Tetsu Okano, l’interview

Tetsu Okano, aka Zolgé Ichizo, créateur de Segagaga, a accepté de répondre à quelques questions sur les raisons pour lesquelles il est devenu développeur de jeux vidéo, sur la conception de Segagaga, sur la Dreamcast et Sega en général. (Cet entretien a été effectué à titre privé originellement pour Dream-storming dans un but non lucratif).

A quelle occasion et pour quelles raisons êtes-vous devenu créateur de jeux vidéo ?

Lorsque que je suis sorti diplômé de mon université, période où je réfléchissais à la voie que j’allais emprunter, j’ai pensé prendre celle des anime et des mangas mais d’un point de vue créatif le jeu vidéo était le média le plus prometteur.

Avez-vous développé des jeux pour d’autres entreprises que SEGA ?

Quand j’étais étudiant j’ai effectué quelques petits boulots dans le développement de jeux PC mais ça s’arrête là.

En regardant les jeux vidéo que vous avez développés j’ai été surpris par la variété des genres vidéo-ludiques. Bien sûr j’imagine que cela a à voir avec votre activité de mangaka et votre passion pour les shmups mais n’y a-t-il pas une autre raison ?

La raison principale est que j’ai voulu m’essayer à beaucoup de genres différents. Pour en dire un peu plus : « je n’ai pas envie de faire un travail que quelqu’un d’autre est capable de faire à ma place ». Bien sûr, c’est aussi le hasard qui m’a amené à participer à divers genres de productions.

Segagaga est un mélange de RPG et de simulation de gestion mais ce genre de simulation est rare sur console de salon. Est-ce que cet aspect gestion était votre but dès le départ ?

 Oui. Plus précisément j’essayais de mélanger simulation et RPG. La raison est que comme Segagaga est une simulation de gestion d’entreprise, si nous n’intégrions pas un aspect gestion, nous ne pourrions pas gagner l’assentiment du joueur. Cependant le système de jeu d’une simulation rend le développement de l’histoire difficile et en plus de cela pour en faire un jeu à part entière cela demande un travail de game design conséquent. Avec un temps et un budget limités c’était compliqué. Pour cette raison j’ai incorporé une partie RPG, genre dont le développement est codifié dans une certaine mesure et permet de développer l’histoire plus simplement, j’ai ainsi divisé les risques. En même temps, j’avais aussi pensé que la diversité créée par la coexistence de ces deux systèmes permettrait de ne pas trop attirer l’attention sur leur degré d’achèvement. (Comme vous le savez ce jeu n’avait pas beaucoup de marge en termes de temps et d’argent).

Pour qui avez-vous conçu Segagaga ?

C’est une question difficile. La réponse bateau serait « pour les fans de SEGA » mais si vous me posez cette question c’est que vous pensez qu’il y a une autre raison (ndr : ^_^;). Si on va dans ce sens alors on peut dire que j’ai créé ce jeu non pas uniquement pour les fans de SEGA mais aussi pour les fans de jeux en général et pour mes souvenirs d’une jeunesse passée à jouer aux jeux vidéo.

Quoiqu’il en soit, je voulais décrire les pensées et les motivations des jeunes Japonais qui étaient impliqués dans le développement de jeux vidéo à la fin du 20ème siècle.

Que pensez-vous de la Dreamcast ?

Naturellement je l’aimais bien, mais pour parler franchement, pas autant que tout le monde. La raison en est que le design, la stratégie de vente, le petit côté « je me range à l’avis du grand public », des choix discutables… je n’y retrouvais pas vraiment les qualités propres à SEGA.

Ce que je préférais c’était la version finale de la Mega Drive couplée avec le Mega-CD et le 32X, ou alors, plus que les modèles commercialisés, le rendu des matériaux de loin supérieur du prototype de la Saturn : plus de moyens avaient été consacrés, entre autres, à la qualité du plastique de la coque et son aspect était encore plus beau que celui du modèle standard.

Parmi les nombreux jeux de la Dreamcast est-ce qu’il y a un jeu qui vous laisse une pensée particulière ?

Si on parle de la Dreamcast alors je dirai « Ikaruga ». Même si j’essayais de le créer j’en serais incapable. Je pense que le game design est vraiment fabuleux et qu’il a un « visual design » abouti. A la manière d’une œuvre d’art, il a établi un style, une forme d’expression. Ensuite, malgré tout, je dirai Segagaga, le jeu que j’ai créé.

Même si Segagaga n’a pas été traduit, tous les fans de SEGA en occident connaissent son existence et ce soft est devenu culte pour son principe ainsi que sa fin complètement barrée.

Je suis heureux que des joueurs non-japonophones s’amusent en jouant à Segagaga. Pour moi, qui jusqu’alors avais consacré mon temps au développement de jeux d’arcade, Segagaga était mon premier jeu sur console de salon. C’est pour cela que j’y suis particulièrement attaché. Je n’avais vraiment pas beaucoup de moyens mais j’ai eu la chance d’avoir une équipe de talent ce qui, je pense, a permis de concevoir un bon jeu.

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