Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun

Let the bards praise our courage ! Have you seen my cat ?

Alors là, on peut dire que ce jeu me faisait baver. Dès que j’ai su qu’un jeu AD&D existait sur MD (oui on avait déjà des abréviations à l’époque) je l’ai voulu. Grâce à la fantastique Sega Vidéo n°1 (30 minutes de bonheur) offerte avec mon numéro de MegaForce le Magazine de Maître Sega (à retrouver ici) j’ai pu alors me constituer une liste précise de jeux auxquels il fallait absolument que je joue.
Et j’y ai joué. Oh oui.

Encore une fois, les anniversaires dans les années 90 ça voulait dire un nouveau jeu-vidéo sur lequel passer tout l’été (je suis du mois de juin). Dungeons & Dragons : Warriors of the Eternal Sun a donc déboulé sur ma Megadrive, et je peux vous assurer qu’au début j’étais comme un petit fou. Déjà, c’était ma première expérience de RPG sur console et j’avais déjà joué à des jeux de rôles sur papier avec des copains, alors j’en attendais énormément de ce soleil éternel je sais pas quoi.

La guerre contre les gobelins en guise d'intro

Ça commence par une cinématique qui met dans l’ambiance, la guerre contre les gobelins (qu’on ne reverra plus jamais dans le jeu), un long siège, puis une tornade, comme dans le Magicien d’Oz, et tout le château se retrouve transporté au fond d’une vallée entourée de falaises infranchissables sous un brûlant soleil rouge sang. La musique d’intro prépare le terrain, on aura droit à du heavy-metal chiptune de premier ordre, rien que ça !

La création des personnages, au nombre de 4, me prenait un temps incroyable. Déjà, je re-rollais tout ce que je pouvais pour obtenir des statistiques les plus hautes possible, et ensuite je passais autant de temps à trouver des petits noms sympathiques pour mes héros (en général ils s’appelaient comme les personnages du livre, BD, film, du moment autant vous dire que replonger dans les archives des prénoms des mes guerriers pourra servir de ligne temporelle de mes centres d’intérêts à l’époque). J’ai également essayé des combinaisons incongrues, comme l’équipe de 4 Nains bien décidés à en découdre (et je suis sûr que ça aurait pu marcher). Il faut choisir judicieusement car bien-sûr, les classes ont leur importance. L’Elfe trouve les passages secrets, le prêtre peut soigner l’équipe, le magicien envoie des sorts destructeurs plus qu’utiles une fois qu’on a bien avancé dans le jeu, tandis que les voleurs et les halflings peuvent se cacher… et ça, je n’ai jamais compris l’intérêt.

Le jeu se déroule en deux phases distinctes. Il y a l’ « open-world », découpé de façon non explicite en différents lieux plus ou moins dangereux niveau population locale, et les donjons. Ceux-ci laissent de côté la vue du dessus avec combats au tour par tour, pour passer en vue subjective comme tout bon dungeon crawler qui se respecte avec combats en temps réels et mitraillage de touches pour balancer les flèches ou les pierres le plus vite possible sur vos infortunés adversaires. C’est fenêtré bien-sûr, la vue des héros étant réduite à un quart de l’écran, le reste étant réservé aux informations et aux statistiques. Certains donjons, enfin, s’ouvrent sur un nouvel open-world, plus restreint, où il faudra découvrir chaque fois un élément nécessaire à la quête.

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Mais quelle quête ?
Ah oui. Les héros sont mandatés par le Duc afin de trouver une issue à leur exil inexpliqué. Avec l’aide de l’archiviste Marmilian, les 4 personnages vont collecter des indices afin de comprendre ce qui a bien pu leur arriver. On apprendra alors qui sont ces hommes-bêtes qui assaillent le château (en fait ils font plutôt du camping dans les bois tout proches), pourquoi le soleil est rouge et pourquoi tout le monde devient de plus en plus fou, y compris le Duc qui finit par péter un plomb au soleil !
Lourde tâche !

Le Duc, tellement pas sympathique vous donne des ordres
Le Duc, tellement pas sympathique vous donne des ordres !

La progression est assez rapide si on va droit au but, on peut grinder un peu mais ça n’est pas nécessaire. Il faudra juste éviter de faire comme le jeune moi, et oublier un anneau anti-feu dans un donjon ce qui fera inexorablement rôtir le malheureux qui n’en portera pas lors du passage dans le donjon de feu (désolé Gaston, fier guerrier étourdi sans anneau). Il faudra également se méfier de l’avant dernier donjon où, une créature abuse largement de notre patience en réduisant à vitesse alarmante le niveau des personnages ! Je peux vous dire que j’ai hurlé de colère en m’en rendant compte ! Mon guerrier bardé de points de vie, placé judicieusement en première ligne s’était retrouvé avec moins de points de vie encore qu’à sa création ! C’est dégueulasse de faire ça ! (Désolé Mordred, fier guerrier imprudent)

Après rien n’est très compliqué, il suffit de s’appliquer, d’économiser pour s’acheter les meilleures armes, et se reposer régulièrement. A la fin, on connaît la vallée par cœur, on chante les thèmes les plus marquants (ou les plus répétitifs) et on se plaît à découvrir des donjons facultatifs remplis de trésors.

C’est le moment de parler de La Méthode de Fourbe. Une fois que vous la connaîtrez, il sera difficile de ne pas se laisser tenter, donc lisez en connaissance de cause, car La Méthode de Fourbe démonte tout le jeu.

La Méthode de Fourbe :

Cette méthode consiste à contourner (et ce au sens propre comme au sens figuré vous allez voir) complètement ce qui est prévu comme une progression normale dans le jeu. Ainsi, au lieu d’enchaîner les donjons de plus en plus costauds en progressant de niveau en niveau, l’aventurier téméraire peut facilement monter en puissance à une vitesse ahurissante en fonçant vers l’un des donjons cachés (et facultatifs) pour affronter des monstres bien plus puissants sans trop de risques en exploitant une faille du jeu : dans les donjons, les monstres n’attaquent jamais quand ils sont de profil ! Une fois qu’on sait ça, on se sent plus en sécurité. En trouvant l’espace adéquat, on peut donc, en faisant attention, tourner autour du monstre et le finir sans prendre le moindre dégât. Ainsi, même une équipe de tout petit niveau peut, avec méthode, affronter les terribles dragons rouges sans se faire blesser. Puisque les commerçants du château alignent leur tarifs et proposent de nouveaux objets en fonction de l’avancement dans le jeu et dans les niveaux, et que les monstres les plus puissants (qui ne sont pas sensés être tués par des nouveaux nés) lâchent moults objets +1, +2, qui seraient normalement apparus en boutique bien plus tard, ceux-ci se revendent donc très cher en début de partie, résultat, on peut également devenir riche rapidement avec cette technique. De là, il devient possible d’aller affronter les plus redoutables créatures en open world, les dragons des marais par exemple, et multiplier son xp ET son or, car à l’extérieur, les monstres lâchent de l’or ! De cette façon, quand on décidera de se lancer dans la vraie aventure, les défis proposés par les donjons obligatoires sembleront anodins et c’est une équipe surpuissante, presque invincible (surtout les guerriers et équipée des meilleurs objets du jeu (et qui n’aparaissent que lorsque l’on a atteint les niveaux max, chose rare si on suit la trame « officielle ») qui viendra à bout du jeu.
Inutile de dire qu’il faut quand même bien connaître le jeu et surtout ne pas tenter l’expérience sur une première partie, car c’est le genre de chose qui gâche le plaisir et démonte littéralement le jeu. Mais au bout de quelques parties, c’est plutôt amusant à faire et c’est une bonne façon de voir l’intégralité du jeu, objets ultimes compris.

Mais revenons à des sentiers plus balisés.
Visuellement c’est honnête sans plus. On n’a guère que trois ou quatre types de donjons avec des variantes de couleurs, et l’extérieur est toujours le même, avec plus ou moins de végétation. Les monstres sont reconnaissables, mais il existe des disparités entre les versions open-world et donjons qui font qu’ils n’ont parfois qu’un nom en commun. (Les hommes bêtes ressemblent à des hybrides humains-animaux, puis à des hommes préhistoriques dans les quelques phases de dialogues avec animations, et à des guerriers loup-garou dans les donjons, ça nuit un peu à l’immersion car ces hommes bêtes sont l’une des clefs de l’intrigue). On peut s’amuser à discuter avec les villageois, mais on n’apprendra pas grand chose de leur part, c’est juste pour l’ambiance (comme les amusantes épitaphes du cimetière).

La fin quant à elle, est au choix frustrante ou hilarante. On se demande bien ce qui est passé par la tête des scénaristes, mais je m’en souviendrai toujours, surtout qu’elle est accompagnée d’une musique particulièrement épique très inspirée par l’épique Children of the Grave de Black Sabbath.

Je n’y résiste pas, je spoile à tout va, après avoir galéré, marché des kilomètres à travers la vallée, les marécages, la jungle et les flammes, on parvient au dernier donjon, celui des Anciens, où grâce à un parchemin magique on lâchera le Gardien (je ne sais plus si c’est son nom exact) contre le terrible instigateur de cette situation dramatique. En gros, on lâche Godzilla contre Cthulhu, vraiment, tout ça sur du heavy-metal !

Il faut avoir de l’humour après tout ça pour avaler la pilule.

En résumé, c’est un classique du genre, mais bourré de touches absurdes totalement incongrues ! Il y a de quoi s’occuper un bon moment lorsqu’on décide de s’y mettre sérieusement (ou même quand on décide d’appliquer La Méthode de Fourbe) et encore aujourd’hui, il reste pour moi une référence de rpg sur console. On est loin des JRPG qui cartonnaient à l’époque, mais, si cet été (ou même cet hiver) il vous plaît de bronzer à travers votre armure sous un soleil ensanglanté, Warriors of the Eternal Sun est pour vous. N’oubliez pas de vous hydrater régulièrement, de vous mettre au frais dans une caverne et de vous enduire de crème indice 80 sous peine de finir tout sec dans un coin avec un seul point de vie (désolé Vlad, fier guerrier peu prévoyant).

PS : j’ai recommencé une partie, en ne choississant dans mon équipe que des Nains, et, oui, c’est faisable. Il faut faire attention, feinter les monstres dans les donjons en utilisant la fourbe technique de l’attaque de profil, mais on peut y arriver assez facilement et sans être à un niveau culminant. Atchoum, Thorin, Hans et Klint Osterwald, je suis fier de vous !

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