Ready to fright ? (Eternal Champions) | Article

L’étrange cas d’Eternal Champions est peut-être un cas d’école. Issu de l’esprit créatif torturé de Michael Latham, qui nous avait déjà livré un Slaughter Sport sur Mega Drive réputé comme un des plus ridiculement mauvais jeux de versus fighting (à juste titre). Eternal Champions a tout fait pour s’imposer comme un blockbuster à la hauteur de ses illustres prédécesseurs, Street Fighter II et Mortal Kombat.

Paru en 1993, soit dans la période bleue de la Mega Drive (mais si, avec les jaquettes à imprimé bleu sur la dernière partie de la vie de la console, à mon avis une régression après le classe quadrillage sur fond noir), Eternal Champions est l’un des rares jeux de baston de l’époque à ne pas être une adaptation de l’arcade. Bien avant le mythique Virtua Fighter, Sega avait dans l’idée de créer son propre titre du genre et à frapper un grand coup. Pour ce faire, ils décident de confier le bébé à l’équipe de Sega Interactive (Interactive Designs alors récemment racheté par Sega) à qui l’on devra Greendog, Talespin (mal décalqué du précédent) ou le superbe (hum…) Home Alone 2, Lost in New York. En tête du projet, Michael Latham, Scott Bertfield et Steven Lashower. Le premier des trois avait livré quelques années plut tôt le fameux Tongue of Fatman alias Slaughter Sport, auquel Eternal Champions emprunte plusieurs caractéristiques (attention, ceci est un indice sur la qualité du jeu dont nous parlons aujourd’hui). Si vous ne connaissez pas Slaughter Sport, ruez vous sur youtube par exemple, c’est hilarant, ou atterrant, c’est selon votre humeur (mais ouiiii un dragon qui pète !).

Le projet est audacieux, SFII et MK règnent en maîtres sur l’arcade comme sur console et ne laissent que très peu de place à la concurrence, SNK restant globalement bien moins connu du grand, voire du très grand public. Pourtant les petits gars de Sega Interactive ne se démontent pas et balancent tout ce qu’ils ont.

Le jeu s’inspire de l’univers des comics, on songe même  à engager le grand Simon Bisley pour designer les personnages, mais il n’a pas de temps à consacrer à cette tâche. Qu’à cela ne tienne, on sortira quand même un comic-book haut en couleurs, des livres dont VOUS êtes le héros,  des pubs dans tous les magazines, et même un partenariat avec Slurpee de chez Coca-Cola qui accepte que ses gobelets soient utilisés comme supports publicitaires à l’effigie des personnages ! On ne lésine pas non plus sur la création d’un background et d’un scénario plutôt poussés pour ce genre de jeu.

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Ca se passe dans un futur lointain, un certain Champion Eternel décide, car il s’ennuie, de téléporter neuf combattants issus de différentes époques, juste avant leur mort violente, pour les faire s’affronter dans un tournoi ou le prix est le retour au monde des vivants. Bon, ça c’est un peu gros, mais chaque personnage a une histoire très détaillée et une personnalité bien définie qui en rendra forcément un attachant au joueur. Que ce soit Xavier, le sorcier de Salem, Shadow, la ninja moderne en cuir, Larcen, issu d’un polar avec son imper et son chapeau de détective, Rax, entre Kickboxer et Terminator, Trident l’Atlante tout vert, Jetta l’acrobate russe, Blade, le flic du futur, Midknight, le vampire issu des déboire de la guerre chimique au Vietnam, ou Slash l’homme des cavernes qui jongle avec sa massue avec la virtuosité d’un Philippe Risoli avec son micro, il y a en a forcément un qui plaira. Chacun a son style de combat bien à lui et on s’étonne de ne pas trouver de color-swap ou de personnages jumeaux ennemis pour économiser un peu de ressource comme c’était très souvent le cas à l’époque. C’est que c’est une cartouche 24 Mega tout de même ! Et jouable de préférence avec le pad 6 boutons (ou l’Activator si on n’a peur de rien).

Malgré ce bleu que je n’ai jamais trop aimé, l’édition européenne est de haute qualité. Mon exemplaire comporte la mention édition spéciale sur un sticker ying-yang et il faut bien avouer que c’est un peu la classe. Pour la peine, on a droit à un livret format vertical tout en français ET tout en couleur ! De nombreuses illustrations s’y retrouvent, façon comics, avec beaucoup d’informations sur les coups spéciaux, l’histoire des personnages, leurs statistiques, ainsi qu’une explication des différents styles de combat (bien réels) à la fin. C’est généreux, et ce n’est pas tout ! En plus du livret, une petite carte cartonnée résume les coups spéciaux, plus pratique pour le joueur que d’aller consulter la notice en cours de combat. 

Visuellement, le jeu n’est pas laid et tient ses promesses. Les sprites, gros, sont détaillés et ne manquent pas de personnalité. Les décors sont inégaux mais globalement très honorables (certains sont des améliorations de ce qui avait été fait dans Slaughter Sport) et, là où Mortal Kombat avait ses fatalités, proposent des Overkills ! Non, ça n’a rien à voir avec Mötorhead, hélas, il s’agit de points du décor où, si vous y jetez l’adversaire lorsqu’il n’a qu’un minimum de vie, se déclenchent des séquences de morts brutales comme une fusillade par des gangsters, le mâchouillage par un dinosaure ou le supplice du bûcher. Par contre, bon courage pour les obtenir, les manips se font au pixel et ne laissent aucune place à l’inventivité. Question son, les musiques, sans être moches, n’ont rien de mémorable, et les bruitages sont plutôt nases, voire ridicules. On a quand même quelques digits vocales amusantes, utilisées pour les taunts majoritairement.

-Ah oui mais alors comment on joue ?
-En s’énervant !
Car Eternal Champions fait dans l’originalité. Pas dans le bon sens. Un peu comme un Mortal Kombat, rien n’est intuitif. Impossible de faire sortir un coup spécial par hasard, il s’agit de combinaisons illogiques de touches et de directions, beaucoup de charges, et pas mal de bourrinage au final. Disons que dés qu’on a trouvé un coup, on ne fait plus que celui-ci. Alors, vous me direz, dans ce cas, il suffit de spammer les projectiles et hop le tour est joué ? Que non ! Car Eternal Champions utilise un système de « force interne » sous forme d’un Ying et Yang qui s’entame comme un camembert à chaque attaque spéciale  et se régénère peu à peu : plus de « force », plus d’attaque spéciale c’est tout ! Et le plus drôle, c’est que le taunt bousille la « force » de l’adversaire ! Un petit malin se dira qu’il va donc spammer le taunt, mais peine perdue ! Car il fait aussi perdre un peu de « force » à l’utilisateur ! Mettre en valeur les coups spéciaux dans un jeu pour ensuite en limiter l’usage de façon drastique, c’est tellement fort de café que ça me fait utiliser cette expression de 1912 ! Surtout quand ce n’est pas fait avec l’intelligence d’un Art of Fighting par exemple qui utilise aussi ce genre de système.

La carte de coups incluse dans la boîte
La carte de coups incluse dans la boîte

Si l’on suit le mode solo cette jouabilité va vous montrer à quel point sans elle un jeu de baston n’a aucun sens. Tandis que vous peinerez à aligner quoique ce soit de cohérent, le CPU lui va s’en donner à cœur joie, en vous humiliant à coup sûr, vu qu’il n’a pas de doigts en emmêler sur un pad, lui.  Et, s’il existe une salle d’entraînement façon X-Men, inutile de compter dessus pour gagner des facultés de combattant hors pair, si cette fonction a le mérite d’exister, elle reste globalement inutile.

On peut y jouer à deux évidemment, et c’est le seul moment où ça peut-être un peu rigolo si on joue au second degré, ou organiser un tournoi d’anthologie en inscrivant pas moins de 32 joueurs ! Je n’ai jamais essayé car je n’ai hélas jamais eu 31 copains pour jouer avec moi et même si ça avait été le cas, je ne crois pas qu’ils le soient restés longtemps après. Je me souviens pourtant avoir déballé le jeu presque à sa sortie avec fébrilité et envie. Il faut dire qu’il m’avait été survendu à l’époque par ce cher Mega Force, le magazine de Maître Sega qui lui avait collé un énorme 95% (mais pourquoi je tenais compte des notes de ce magazine publicitaire aussi). Le Player One du même mois se contentait d’un 78% assez surprenant vu comme ce magazine n’était généralement pas très tendre avec Sega, ça devait être un bon jour à la rédaction.

Les plus téméraires pourront se frotter à la version MegaputaindeCD que je n’ai pas eu la chance de connaître et qui compte quelques personnages supplémentaires, de nouveaux décors, une robe qui rhabille Shadow la ninja, et des cinématiques en images-de-synthèse-pas-terribles. Le gameplay reste le même, rigide, contre intuitif et, disons-le sans honte : foiré !
Les acharnés pourront même se tenter sur l’un ou l’autre de ses spin-off : le très médiocre Chicago Syndicate, jeu de plate-forme action sur Game Gear qui met en scène le sympathique Larcen (oui c’était un peu mon préféré à l’époque ce personnage, avec Xavier et Midnight) et le non moins médiocre X-Perts sur Mega Drive, avec Shadow en guise d’héroïne dans un genre d’action/infiltration  un peu foireux.  

Avec un tel habillage, un tel battage, c’est vraiment triste de voir tant d’énergie déployée en vain, ou du moins pas jusqu’au bout. Eternal Champions était un pur produit commercial, mis en valeur jusque dans le moindre de ses aspects. Dans un monde idéal Eternal Champions avait absolument tous les éléments pour devenir un hit, tous, sauf que Sega Interactive avait un peu négligé un aspect : le jeu.

Sources : 
Interview de Michael Latham dans l’ouvrage Mega Drive XXVeme anniversaire.

Interview de Steven Lashower sur Sega 16 
L’excellent site Hardcore Gaming 101
Wikipedia 🙂

Retrouvez Eternal Champions (MegaDrive et Mega-CD) sur Guardiana !

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