Critique Yakuza 6

Yakuza 6, l’alpha-jeu de SEGA | Critique

Au moment d’écrire ces lignes sur Yakuza 6, je me suis demandé : « Que dire qui n’a pas été déjà dit des dizaines de fois depuis la sortie du premier ? ». Il existe pourtant quelques ficèles rédactionnelles comme faire une liste des nouveautés de cet opus et les décliner une à une, ou encore pitcher les différents scenarii présents dans le jeu, de la trame principale aux quêtes plus annexes…

Puis, je me suis dit que j’allais vous raconter en quoi cette série était et est toujours la digne héritière d’une façon très « SEGA » de penser le jeu vidéo.

C’est parti !

 

Kézako yakuza ?

Les yakuza seraient initialement des petits colporteurs crapuleux et autres organisateurs de jeux d’argent qui se développaient au XIXème siècle. D’origines paysannes et le plus souvent modestes les activités des yakuza ainsi que leurs codes se développèrent progressivement au fil des ans. Plus tard, ils s’accaparèrent progressivement certains codes des samurai qui à cette époque furent privés de droits qui leur étaient favorables et leur donnaient une place importante dans la société japonaise.

Si la nature a horreur du vide, les yakuza comblaient les vides laissés par l’état ou les samurai opportunément tout au long de leur histoire, ils profitèrent des victoires puis des défaites que connut le Japon impérial pendant la seconde guerre mondiale en organisant le marché noir dont la population avait besoin ou en suppléant les polices locales pour maintenir l’ordre. Les yakuza étaient alors une sorte de variable d’ajustement socio-économique bien pratique pour le monde japonais ainsi que des alliés objectifs à l’occupant états-uniens lorsqu’il s’agissait par exemple de casser des grèves et d’empêcher le développement du communisme au Japon. Le gouvernement en place et occupant étaient alors bien heureux de trouver les yakuza. A l’image de tous les systèmes mafieux du monde, les yakuza furent très proches du pouvoir au point de l’infiltrer profondément.

En 1992, le Japon vote le Bôtaïho, une loi antigang permettant au pouvoir de se désolidariser des yakuza et de limiter la corruption alors très présente à l’époque. Le pays a profité pendant 20 années d’un essor économique sans précédent et la guerre froide est terminée. Les Yakuza aux méthodes violentes et archaïques font tâches dans le paysage local et la crise économique en devenir menace profondément le modèle japonais. Par cette loi et celles qui la renforceront ensuite, les Yakuza doivent se réformer en profondeur et se monter en association ou en entreprise dont la fiscalité peut-être vérifiée. Ainsi, le gouvernement japonais coupe l’herbe sous le pied des organisations criminelles en limitant drastiquement leur capacité à blanchir de l’argent. Les yakuza doivent rentrer dans le rang et les différents clans perdent plus de la moitié de leurs membres passant alors sous la barre des 100 000 yakuza. Dès lors, c’est la chute libre pour les ces structures mafieuses qui doivent recourir à plus d’artifice pour perdurer, une clandestinité qui renforcera leur cohésion et les forcera à investir toutes les pratiques parfois moralement douteuse mais légalement non répréhensibles nécessairement (jeux, prostitution, immobilier, finance…).

L’opinion publique a tourné, les yakuza deviennent des parias et c’est dans ce contexte que notre personnage, Kazuma Kiryu, rejoint les Yakuza.

 

Kiryu, un héros japonais à l’ouest.

Enfant, Kazuma Kiryu est orphelin, il est recueilli par Shintarô Fuma, un yakuza ayant connu l’ancien monde et s’étant adapté au nouveau. Fuma semble ne pas souhaiter à Kiryu de suivre sa voie dans la criminalité. Mais peu importe, Kiryu fera de son tuteur un modèle et marchera dans ses pas tout au long de sa vie.

Il déjouera tous les complots et sacrifiera à plusieurs reprises ses années en allant en prison pour protéger les siens, allant jusqu’à endosser un crime qu’il n’a pas commis. Par la seule force de son courage et de son abnégation, Kiryu progressera dans la hiérarchie du clan jusqu’à devenir l’un de ceux qui prennent les décisions, l’un de ceux qui compte, l’un de ceux dont on ne défie le regard. Pourtant Kiryu ne cherche pas cette place, il est bien au-dessus de tout cela.

Kazuma Kiryu est un héros dans un monde de brutes épaisses entourées de comptables à la morale douteuse. Il fait constamment preuve d’obstination, de courage, de force. Bravant tous les dangers, allant jusqu’au bout pour laver son honneur ou bien celle de ses amis. Il est une déclinaison japonaise du monomythe de Joseph Campbell. La pure incarnation du nekketsu.

Le code des yakuza, Kiryu en a fait son mantra refusant obstinément la trahison et le déshonneur. Il n’est pas un bandit au grand cœur qui justifie ses larcins par une morale douteuse, non, il est au-dessus de tout cela. Il corrige certes les petites frappes qui lui manquent de respects dans la rue à tout bout de champs mais il a pour ami un détective de police, il organise un racket collectif mais déguisé en agence immobilière qui ferait également la sécurité dans les rues. Kiryu a une éthique, la sienne. Si pour Machiavel, il est plus sûr d’être craint que d’être aimé, alors Kiryu vérifie cet adage. Tous les vilains du jeu finiront par craindre Kazuma Kiryu, le dragon de Dojima, cette figure autoritaire et monolithique qui semble avoir tout vu tout vécu. Finalement, seuls les enfants qui eux savent bien qu’il fera tout pour les protéger au long de la série n’auront jamais peur de lui.

Un whisky et au dodo !

Comme pour conjurer le sors qui lui a été infligé, il tentera de préserver ces enfants qu’il croisera au cours de ses aventures du monde impitoyable et complexe des adultes. Si vous avez 8 ans et que vous chercher à retrouver votre mère amnésique poursuivie par la pègre chinoise, c’est à lui qu’il faut s’adresser. Certes, Kiryu fera probablement exploser quelques immeubles au passage mais il saura la retrouver.

Au fur et à mesure des épisodes, le joueur découvre qu’au-delà de son univers mafieux, Kiryu a du mal à s’adapter, le monde avance sans lui et bien malgré lui. Ses séjours nombreux en prison ne faisant qu’approfondir cet écart entre lui et la société japonaise dans son ensemble.

Kazuma Kiryu est un vieux héros de western à la japonaise.

Omae wa mô shindieru !

 

Le close world

Lorsque Yakuza premier du nom sort, GTA est déjà passé par là. Aussitôt, on range maladroitement Yakuza dans la catégorie naissante de l’open world. De cette confusion naitra une incompréhension chez les joueurs non japonais qui coutera sa première vie à la série en occident. Dans Yakuza, on se déplace à pied ou éventuellement en taxi, on déambule dans un quartier dans lequel les murs invisibles sont légion, on lit des heures de dialogue sur la stratégie du clan et sur un traitre possible, on vit japonais, on mange japonais, on dort japonais. Le jeu est lent, ne se laisse pas faire, nécessite de s’y investir pleinement au risque de perdre le fil.

L’intrigue principale, véritable toile de fond touffue et démesurément complexe, est émaillée d’activités annexes allant de la simulation de course de petites voitures aux visionnages de cassettes érotique en cabine. A la manière d’un J-RPG qui ne se déroulerait que dans un seul village et qui ouvrirait ses portes progressivement en fonction de l’avancée du joueur dans la trame scénaristique. Le joueur engrange des points d’expérience qu’il répartira le moment venu. Toute activité est profitable à la progression du joueur, aucune n’est vide de sens. La structure de quêtes en arborescence (la quête annexe 1 vous donne accès aux quêtes 2, 3 et 4) mais également croisées (vous devez rendre les quêtes 8 et 9 pour accéder à la 23) permet au joueur de ne jamais se retrouver sans rien avoir à faire : baladez-vous et vous rencontrez forcément une jeune femme ou un enfant cherchant de l’aide. Parfois, il vous faudra trouver une bouteille de whisky bien particulière et la remettre à un ivrogne en l’échange d’une information, parfois, il vous faudra remettre à sa place et battre le record d’un gamin hargneux sur une borne d’arcade de la salle voisine, parfois, il vous faudra courroucer des harceleurs et faire en sorte qu’ils ne reviennent pas. Ces quêtes kill-tasks ou autre fed-ex sont si habillement intégrées qu’elles ne semblent jamais redondantes. Vous êtes l’ange gardien de la ville, de toute la ville et de tous ses habitants, le tout déguisé en méchant.

Ryo Hazuki style.

Cette organisation méthodique des quêtes rend l’expérience certes improbable mais également terriblement jouissive pour celui qui prend Yakuza pour ce qu’il est, un jeu japonais lent mais rythmé et surtout terriblement romantique.

 

Yakuza-GAGA

Sega, aimant un peu les jeux d’argent, les épisodes canoniques de la série ainsi que les spins-off, pas toujours du meilleur goût, se sont multipliés comme des petits pains dans la tronche en ajoutant quelques activités par-ci, un mode de combat par-là… sans pour autant révolutionner le moteur de développement de manière importante. C’est le cas avec Yakuza 6, le jeu est plus vertical, les lieux à visiter plus nombreux et variés et les temps de chargement inexistants ou alors bien cachés par des effets d’interface comme lors des combats de rue par exemple. Le feeling est plus agréable que précédemment mais nous sommes techniquement encore très loin de ce qui se fait de mieux sur cette génération sauf peut-être en ce qui concerne la modélisation des visages et en particulier des regards qui n’ont à mon sens jamais été égalés à ce jour dans aucune production.

Si techniquement, le jeu n’est pas dingue, qu’à cela ne tienne, les joueurs de plus en plus nombreux ne viennent pas pour ça et le soin apporté aux regards en dit long sur la volonté des développeurs. Il s’agit dans Yakuza de faire vivre au joueur une expérience pleine de folie, de lui faire ressentir des émotions bien plus subtilement qu’en essayant de le faire pleurer avec une musique particulière.

 

Y’en a un peu plus, je vous le mets quand même ?

Cependant, cette deuxième chance offerte à l’occident qui voit les Yakuza se faire remaker sur PS4 apporte son lot d’incompréhension, ainsi, que ce soit l’auto-censure de certains opus, des versions uniquement en anglais, une timeline qui se fait chambouler (Yakuza Zero qui raconte les premiers pas de Kiryu en modifiant légèrement le scénario de l’opus suivant), des jeux plus ou moins généreux comme le Zero qui l’est bien plus en activités annexes que le Kiwami (le remake de Yakuza 1 donc)… Yakuza 6 dernier en date et dernier tout court ayant pour protagoniste Kiryu sera lui-même probablement moins riche que le Kiwami 2 à venir qui sera développé sur le même moteur. Bref, c’est un peu le foutoir pour s’y retrouver.

Alors quid de cette livraison ? N’y allons pas par quatre chemins, elle est très bonne ! Le scénario est encore une fois très riche et placera Kiryu dans une quête qui le touchera au plus profond de son être, votre petite protégée Haruka est dans le coma et vous laisse un bébé dans les bras, les instincts les plus primaires de Kiryu seront alors de mise et vous ferez tout pour les protéger des triades récemment installées en ville. Le tout en cherchant à comprendre ce qui a bien pu se passer durant les trois dernière années passées en prison (encore) par Kiryu et en cherchant le père du rejeton au passage. C’est fou ce qu’il peut se passer en 3 ans !

Les mini-jeux sont une nouvelle fois prenants et participent à l’expérience globale de fort belle manière. Dans le créateur de clan par exemple, il s’agira de rassembler une petite armée de loubards pour étendre son emprise sur la ville. Gentiment stratégique, le mode se joue moins en pilote automatique que le bar à hôtesses de Yakuza 0, un bon point donc. Si l’on peut regretter l’absence de licence officielle permettant aux catchers japonais d’apparaitre sous leurs pseudonymes respectifs, admettons que nous ne serions que peu nombreux à les connaître. Les salles d’arcade accueillent Virtua Fighter 5 Final Shodown et Puyo Puyo (jouable à deux !), de quoi étendre la durée de vie du jeu à l’infini. La chatroulette friponne avec des actrices de films pour adultes fera rougir les plus prudes d’entre vous mais moins ceux qui connaissent les films de ces dites actrices, pour ceux-là évitez simplement de hurler « Hey mais je la connais elle ! Je l’ai déjà vu quelque part ! » pendant que que vous appuierez sur les boutons de votre manette pour qu’elles se dévêtissent. Les combat reviennent à plus de simplicité après les multiples styles que nous avons connus précédemment. Notre héros n’est plus tout frais et on le ressent jusque dans la manette, les combats seront légèrement moins nerveux mais probablement également moins répétitifs.

Au cours de votre aventure qui se base toujours dans un Kamurocho toujours plus renouvelé et mouvementé, vous visiterez également Onomichi, une ville plus petite, plus simple, moins clinquante, et probablement idéale pour une petite retraite de yakuza.

La série canonique des Yakuza en général et Yakuza 6 en particulier est généreuse, pleine et entière.

SEGA, ces clans de Yakuza et la série de Nagoshi Toshihiro ont un destin commun : des liens étroits avec l’occident, une volonté de se réaffirmer et une identité japonaise très marquée. Ces trois entités ont fait et feront des choix parfois difficilement compréhensibles pour nous autres petits occidentaux. Reste que le voyage est épique, la carte postale somptueuse et les au-revoir poignants. Yakuza oscille entre outrance et subtilité, entre codes surannées et approches innovantes. Yakuza est un trip romantique dans un japon rock’n’roll et Yakuza 6 le plus beau des terminus que l’on pouvait imaginer.

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