Sonic Mania Plus, Ultra Arcade Edition 2018

Chez Sega-Legacy, nous n’aimons pas faire comme tout le monde, aussi, alors que tous les yeux (y compris les miens) sont tournés vers Shenmue I & II, on vous propose un test de Sonic Mania Plus. Pourquoi ? Parce que ! On est disruptif ! C’tout !

Alors que chez Nintendo on interdit les quelques tentatives de fanmade de ses jeux, chez SEGA, de son coté, donne les clefs de la maison de l’une des plus vieilles gloires de la boîte à un mec pour le remixer et créer un nouveau Sonic. Chez SEGA, on n’a pas la même idée du patrimoine que chez la concurrence, définitivement.

Du coup, c’est après une foule de jeu allant du passable au très mauvais que sort Sonic Generation. Un retour à la substantifique moelle des Sonic, pas de transformation en hérisson garou des enfers ou autre gimmick, Sonic Generation est une compilation plutôt maligne sur de nombreux points. Le jeu efface une bonne partie de ce qui a été tenté des années durant et il souffle un agréable vent sur la licence. SEGA semble enfin accepter humblement ce qu’attendent les fans de Sonic : un jeu madeleine de Proust, un jeu qui nous sert ce qu’on attend de lui sans chercher à trop bouger la recette, quitte à ce qu’elle soit perfectible sur bien des points. Le soleil brille à nouveau sur Sonic. SEGA s’empresse donc de faire développer des nouveaux jeux oubliables dans la foulée. Histoire de bien ruiner le truc…

Bref, si Sonic et SEGA devait avoir un statut relationnel sur facebook, ce serait : « C’est compliqué ! ».

Soirée K-Pop chez Sonic et ses potes.

Quand soudain Sonic se mania.

Sonic Mania, c’est avant tout un mec, Christian Whitehead, qui depuis 2011 bosse et développe son moteur pour mettre à jour les Sonic sur le XBLA et le PSN. Les vieux pots, les marmites… L’homme refait des Sonic sans s’arrêter.

Le succès de Sonic Generation aidant, l’idée de faire un nouveau Sonic germe. Quelques temps plus tard et un partenariat avec la firme dans le poche, Sonic Mania sort avec le mec qui ralluma et qui permis d’entretenir la flamme à l’origine adossé aux studios PadogaWest et Headcannon. Le jeu sort en dématérialisé l’été 2017 et est un franc succès critique. Le jeu est une encore une fois une madeleine à laquelle on ajoute quelques parfums. Rien de révolutionnaire, on se contente de soit reproduire une zone de Sonic 1, 2 ou Sonic CD, soit reprendre un univers et y ajouter des idées de level design façon : « On aurait dit que Sonic, ben, il rentre dans un truc qui le fait tourner très vite et pis… ». Compilation et extension intelligente d’un concept vieux de 25 ans, le jeu se hisse sur le podium des opus préférés des fans qui l’attendaient comme on attend le marchand de glace un jour de canicule.

Un fan qui se charge des portages, puis réalise son propre opus tout en gardant la recette (et quelques zones) presque intact en somme.

« Y’en a un peu Plus, je vous l’met quand même ? »

Du coup, Quid de cette édition Plus ? Déjà, le jeu ressort en version physique en plus d’une version add-on téléchargeable pour 5€, signe d’une réussite manifeste en dématérialisé. Sega lui donne une chance dans les étalages et les rayons des supermarchés, ce qui n’est pas rien. Ce faisant, Sega canonise Sonic Mania Plus et nous permet de reprendre confiance (un peu) en la licence et en la politique de SEGA et ce qui la concerne.

La version propose quelques ajustements et corrections mais rien de très nouveaux, le novice ne verra pas de différence, le hardcore fera semblant de jouer au jeu des sept différences dans le mode classique. La véritable nouveauté étant la présence de deux adorables shitty friends issus d’autres jeux de la licence : Mighty et Ray. Leurs arrivées impliquent également des légères modifications dans le level design pour les intégrer sans casser la progression. Autre nouveauté, le mode Bis et attention « Ceci est une révolution ».

« Heu bonjour, on vient pour le Plus mais on a eu un petit problème. »

En mode Bis, le système de vie/anneau iconique disparait au profit de la possibilité de swapper entre deux héros sélectionnés au préalable. Clin d’œil sympa, le joueur regagnera des vies en jouant une partie de flipper. Voilà. Merci.

Autre ajout notable, les joueurs peuvent maintenant faire la course comme dans Sonic 2 à 4 joueurs au lieu de 2 multipliant ainsi le plaisir par deux et divisant également la lisibilité par 2, ce qui n’est pas négligeable.

« Put*** mais je suis lequel moi là ?! »

La partie sonore est, elle, toujours à la fête et regorge de morceaux d’anthologies qui auront leur place dans vos playlists « jeux vidéo rétro », avec des guitares, des synthés, des remixes de vieux tubes et des boites à rythme survitaminées comme on en fait encore trop peu de nos jours et à ce niveau.

En bref, c’est sympa, c’est frais, c’est imparfait mais ça fait du bien.

I believe I can fly…

 

Du coup, est-ce que c’est pour vous ? Ben ça dépend, si vous n’aimez pas ne rien comprendre à ce qu’il se passe à l’écran, vous faire piéger par des pics qui n’ont rien à faire là, ne pas savoir si vous pouvez descendre par là ou non, ne pas comprendre pourquoi « Là ça touche le boss, là ça touche pas ! », avancer très vite pour ensuite vous arrêter NET contre un rocher, alors… fuyez pauvres fous. Sonic Mania Plus est un jeu véritablement difficile à proposer à un joueur n’ayant pas participé à l’ère Megadrive. Il regorge dans son concept initial d’aberrations de game design qui feraient de n’importe quel autre titre d’aujourd’hui une purge, mais là c’est Sonic, alors on lui pardonne. En plus il est beau comme dans nos souvenirs, doux à l’oreille comme jamais, rythmé et riche et il a cette intro de l’espace qui nous rappelle celles des Sonic CD (NTSC-J et EURO) même si elle souffre de l’absence de voix chantée. C’est donc avec des trémolos dans ma voix de futur quadragénaire que je vous invite à aller jouer à Sonic Mania Plus. Quand même et parce que.

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